Por Miguel Ángel Moreno
Los deportes electrónicos (’eSports') son una realidad pujante, pero el crecimiento del mercado de las apuestas los coloca bajo el riesgo de los amaños, según alerta en conversación con EFE el comisionado de la organización internacional ESIC, que lucha por la integridad de estas competiciones, Ian Smith.
"En los niveles profesionales y semiprofesionales de los deportes electrónicos, el gran problema son los amaños. La relación entre los 'eSports' y las apuestas es problemática", asegura a EFE por videoconferencia este abogado surafricano residente en Reino Unido que lidera la Esport Integrity Coalition (ESIC), que agrupa a los principales organizadores de competiciones electrónicas.
El sector de las apuestas en deportes electrónicos puede facturar en este año cerca de 40.000 millones de dólares, según los cálculos de esta organización, que estima que el mercado podría alcanzar los 130.000 millones en 2020.
Son estimaciones, ya que las casas de apuestas no publican sus datos y a los 200 operadores que ofrecen este tipo de apuestas en deportes electrónicos se une "un masivo mercado invisible", asegura Smith, que puede multiplicar por diez o quince veces a los operadores accesibles.
El 60 % de las apuestas en deportes electrónicos se producen en 'Counter Strike', un juego de disparos multijugador, seguido por 'Dota 2′, de estrategia por equipos, que puede llegar al 20% y el conocido 'League of Legends', que puede llegar al 13 % de las apuestas, según esta agrupación de organizadores de competiciones.
Como se ha conocido en deportes tradicionales como el fútbol el tenis, el nivel de competición más afectado es el más bajo o menos profesionalizado, especialmente en competiciones donde "se puede ganar más dinero perdiendo que ganando", asegura Ian Smith.
"Vemos más caos en torneos con premios más bajos, semiprofesionales, donde hay jugadores que amañan partidas por cientos o miles de dólares, cuando el premio global del torneo no supera los 5.000″, añade este abogado, con una década de experiencia en lucha contra el fraude en deportes tradicionales como el cricket.
Los amaños relacionados con las apuestas son la principal ocupación de esta organización, por encima del dopaje -ESIC ha realizado más de 300 tests de dopaje desde 2016, sin positivos- o de las trampas para ganar, por ejemplo con ataques a los proveedores de servicios de Internet, que son castigados por los organizadores.
Esta organización, que incluye a la española Liga de Videojuegos Profesional o la multinacional ESL, que también opera en España, investigó 39 casos de posibles amaños durante el año 2017 y lleva unos 40 en lo que llevamos de año 2018. Ninguno de estos casos ha sido detectado en España.
Aunque se pruebe un posible amaño, la trazabilidad del jugador, que en habitualmente juega bajo un pseudónimo o un 'nombre de guerra', lleva a que en muchos casos sea difícil hallar a la persona que está detrás del apodo.
"Los organizadores tienen que trabajar más en conocer a sus clientes e identificar a sus jugadores. Tienes un jugador con un nombre, y cuando quieres averiguar la persona que está detrás te encuentras un muro, que un jugador son varias personas o que una persona compite con varios nombres", advierte.
Para las investigaciones cuentan con una línea de teléfono y de correo electrónico para denuncias, donde suelen recibir alegaciones de jugadores que piensan que han sido estafados, así como realizan una vigilancia de las cuotas de las casas de apuestas, con el objetivo de encontrar comportamientos anómalos que revelen amaños.
Una vez detectado un caso sospechoso, esta organización inicia una investigación, que cuenta con el apoyo de la organización si la entidad que rige la competición es miembro de ESIC, pero que se dificulta mucho si el organizador no forma parte de ella.
"Si el caso ocurre en China, la posibilidad de llegar a cualquier cooperación con los organizadores es cercana a cero. Intentan ignorarte, dicen que estás equivocado. Hay compañías que han amenazado con demandarnos", asegura Smith.
La investigación suele durar unos dos años y puede llevar, en caso de demostrar el amaño a sanciones de entre dos y cinco años, como la que impusieron al jugador peruano Jose Gianmarco "gianDK" Durand Cornejo el pasado mes de marzo, suspendido durante dos años por amañar una partida de 'Dota 2′.